PCにUnityで移植して気付いたスターソルジャーの仕様とバグ

↓この話に関連する話題。 u-mid.hateblo.jp

このASGコンテストに向けて検証も兼ねて実際にUnityでスターソルジャーを移植してみて(当時PC上で全16面遊べる状態、今はサウンド以外移植完了)、「スターソルジャーってこういう仕様だったんだなぁ」と思ったことが色々とあったのでツイッターでちょくちょくアウトプットしてたんですが、一連のツイートの内容をここにまとめておきます。

  • その1:スプライトの遅延
  • その2:レーザー
  • その3:誘導弾
  • その4:ラザロ
  • その5:スターブレイン・ビッグスターブレイン
  • その6:ジェリコ
  • その7:リューク
  • その8:ワープ時のスクロール
  • その9:爆発の効果音


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36人対戦スターソルジャーという企画でASGコンテストに応募した話(その2)

その1の続き。

応募する企画はSTG部分の見た目や音をFC版スターソルジャーそのままにする予定でしたが、まず一体どこまでFC版に忠実にできるのか・どの方法でどれほどの作業量になるのかを把握する必要があります。

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36人対戦スターソルジャーという企画でASGコンテストに応募した話(その1)

えー今回ブログに書く内容ですが、去年このようなコンテストがありまして。

 

game-creators.camp

 

80年代・90年代あたりのコナミのIP(ハドソンのIPも含む)を題材にしたゲーム企画コンテストです。アクション&シューティングゲームコンテストを略してASGコンテスト。

で、それにで36人対戦スターソルジャースターソルジャー発売から36年)という企画で応募した結果、ファイナリスト一歩手前で落選した話を書きます。審査は一次審査・二次審査2回・三次審査の4回だったので、決勝戦手前の3回戦で落ちたという感じでしょうか。

結果発表まで審査については書いてはいけない条件でしたが、コンテストの結果が出たようなのでブログに少しずつ書いていこうかと。そしてそれを書き終えたらゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷の話のその5(最終回)を書くつもりです。このコンテストに参加しててそっちの更新が止まってた。

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ゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その4)

前回(その3)ではXboxのコントローラーまで紹介しました。

u-mid.hateblo.jp

 

今回はDSからWiiまで。

前機種との違いもいろいろ書いていく方針な結果、それまでと違いすぎるWiiの話がすっげぇ長くなっています。

 

 

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ゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その3)

前回(その2)ではDUALSHOCKまで紹介しました。

u-mid.hateblo.jp

今回はDCからXboxまで。

 

 

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ゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その2)

前回(その1)ではスーパーファミコンまで紹介しました。

u-mid.hateblo.jp

今回は6ボタンとアナログ入力に触れつつプレイステーションなどを取り上げます。
まずは据置ゲーム機のボタン構成に影響を与えたゲームについて。

ちなみに記事タイトルに入れようとしたものの長くなって入り切らなかったため記事タイトルから省いていますが、新コントローラーがどういう変化をしたのか・どういう新機能が付いたのかも結構説明します。

 

 

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ゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1)

この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。

nlab.itmedia.co.jp

前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。

 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。

 

 

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