ゲーム機のコントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その4)

前回(その3)ではXboxのコントローラーまで紹介しました。

u-mid.hateblo.jp

 

今回はDSからWiiまで。

前機種との違いもいろいろ書いていく方針な結果、それまでと違いすぎるWiiの話がすっげぇ長くなっています。

 

 

 

ニンテンドーDS(04年12月)

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Photo by  Consumed Crustacean / CC BY-SA 3.0 / trimming and color adjustment from original

 

任天堂GBAの次の携帯ゲーム機、GBASP同様折りたたみ式です。入力に新たにタッチスクリーンとマイクが採用されています。ゲーム機(ゲームソフト交換式)にタッチ操作が標準採用されるのはこれが初?

ボタン操作がボタン位置やボタン名の把握や慣れが必要なのと比べ、タッチペン操作は初めての人でもすぐ直感的な操作が可能で、新規ユーザーの敷居を大幅に下げました。DSのタッチ操作は現在のスマートフォンのゲーム等にも影響を与えています。

 

SFCと同じABXY配置

何かと革命だったタッチスクリーン採用の一方、ボタンについてなのですが…GBAのABLRセレクトスタートにXYボタンが追加されてSFCと同じボタン構成になりました(十字ボタンの上にあるボタンは電源ボタン)。ABXYのボタン配置もSFCと同じです。

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SFCと同様にGB・GBAのABボタンの配置そのままにXYボタンを追加したので、64やGCのように決定ボタンであるAボタンを下(手前)に配置することはできません。ていうか単純なSFC踏襲で、据置機の64やGCの方にはあったボタン配置へのこだわりが見えない…。

まぁDSにはGBA互換機能があるのでABボタンの配置を変えるとGBAソフトを遊ぶ時に混乱しますし、世界で64やGCよりもヒットしたSFCSNESの配置を踏襲してるので当時のゲーマーが慣れ親しんだボタン配置かつSFCの過去作を移植するにも相性が良いです。

そして携帯機の場合は薄さやら配置スペースやら本体サイズやら持ちやすさやら色々と絡んでくるので、今までの携帯機のボタン配置も、独特な64コンやGCコンなどの据置機と違いオーソドックスでしたし、GCのようなボタンの役割ごとの形状差別化も配置スペースの都合上無理なのでしょう。

でもな~、64やGCで脱却した「基本YとBを使うのに決定ボタンが脇のA」にまた戻っちゃうのかぁ~。これ以降の任天堂のABXYはこのSFC配置のみになります。そして今後PCのデファクトスタンダードになるXboxコンのABXY配置とは4ボタン全部位置が違う。GCでは一応A(決定ボタン)とYは同じ位置(BとXは逆)だったのに…。

 

・4ボタン色分けはなし

DSはABXYの配置はSFCと同じですが色は4色ではなくなっています(ボタン類は黒で、一応ABだけ暗いグレーです)、というかそれまでの任天堂の携帯ゲーム機のボタンは、初代GB・GBポケットの本体色がグレーの場合にABボタンが赤紫な以外は基本的に黒やライトグレー等の無彩色です(限定カラーには攻めた色もある)。これは本体の色が有彩色な場合にボタンの色と本体の色がケンカしないようにだと思われます。据置機のコントローラーと違い、所持物として外で他人の目に触れる機会のある携帯機故のデザイン性重視でしょうか。DS Lite以降はボタンの色が本体の色と同じというケースが増えます(New3DS前後だけSFCの4ボタンカラーが復活しますが)。
ボタンが色分けされてると、操作説明表示する時に一目でわかりやすかったりするんですけどねー。

 

・ドームスイッチ方式

ゲーム機のコントローラーや携帯機のボタン類はそれまでは大抵ラバースイッチ(導電性ゴム方式)でしたが、GBASPやDSではドームスイッチが使われています。ドームスイッチというのはストロークがかなり薄く、それでいて押した感触がわかりやすいスイッチで、タクトスイッチ(マウスのボタンとか、サターンパッドやSwitchのJoy-ConのカチカチするLRボタンで使われてるタイプ)でも内部で使用されています。
少し膨らんでるメタルドームを押して膨らみを押さえることで導電させます、構造はこんな感じ(シートスイッチ製品ページ)

GBASP・DS・DSi3DSNew3DS・SwitchのJoy-Con等のボタンが該当します、携帯機に多いですね(DS LiteやSwitch Liteのように違う場合もある)。薄さと省スペース、機構のシンプルさと耐久性等で、携帯機だと導電性ゴム方式よりメリットがあるとかでしょうか。

押し心地もだいぶ違う感じで、特に十字ボタンは操作感が変わってます。DSだとストロークが薄い上に十字ボタンのパーツの高さも無いので、真ん中に親指の腹置くタイプの押し方がしにくい、真ん中に親指の先を置くタイプの押し方も斜め入力がしづらい。個人的には任天堂の十字ボタンの中で一番操作しづらいと思っています。
据置ゲーム機のコントローラーでもその後ドームスイッチが少し増加しますが、メインどころのボタンは導電性ゴム方式が多く、ドームスイッチが使われるのは脇役なボタンですね。Wiiリモコンで言うと+ボタン-ボタンHOMEボタン、DUALSHOCK4で言うとSHAREボタンやOPTIONSボタン。

 
あ、決定ボタンはSFC同様A決定Bキャンセルです。ただし、そもそもボタンは使わず画面に表示される決定ボタンUIをタッチして決定、も多いです。



 

PlayStation Portable(04年12月)

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PlayStation初の携帯ゲーム機です。4.3インチという当時の携帯ゲーム機の中で最大の画面サイズ。画面が占める割合が大きい!

ボタン構成は、方向キー・アナログパッド・◯✕△□・LR・SELECT・STARTに加えて、ホームメニューに移動するためのHOMEボタンがあります。他のボタンは音量や明るさ等の本体調節用ボタン。L2・R2ボタンはありません。

ボタンは導電性ゴム方式なので押した感触は既存のコントローラーと変わりないですが、アナログパッドは倒して入力するスティックと違い、丸いパッドをスライドさせることで入力するので操作感はだいぶ違います。可動域もアナログスティックと比べると少し狭い。

 

・こちらも4ボタン色分けなし

ボタンの色は本体の色と同じで、DUALSHOCK等と違い◯✕△□ボタンのマークに色がついていません(無彩色)。理由はDSの項で書いたのと多分同じだと思いますが、色がなくなった結果、ゲーム画面に◯ボタンを押せ的な◯ボタンアイコン表示が出た時に、

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「えっ何この二重丸?」とか「なんか円が出てきたけど」みたいになったりします。ボタンアイコンであることが伝わりづらくなっている。従来どおり色がついてる方が、

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まだ◯ボタンであることが伝わりやすい。AとかBとか文字になってれば色が無くてもまだわかるんですけどね。これはボタン名が記号であることのデメリットかも(でもXは✕と同じくらいわかりづらいけど)。

 

・海外PSPのキャンセルボタンは?

さて決定ボタン調査のお時間です。

海外発売のPS2ソフトは、特に海外開発の物で△キャンセルが主流でしたが、いつそれが現在の◯キャンセル主流に切り替わっていくのか、海外発売のPSPではいかに。

 

タイトル 発売時期 決定 キャンセル  
Ridge Racer 05/03  
Metal Gear Acid 05/03  
Untold Legends 05/03  
Wipeout Pure 05/03  
ATV Offroad Fury: Blazin' Trails 05/04  
Virtua Tennis: World Tour 05/10  
Syphon Filter: Dark Mirror 06/03  
Tomb Raider: Legend 06/06  

Pirates of the Caribbean:
At World's End

06/06  
Madden NFL 07 06/08 play call画面から戻る時のみ
Sonic Rivals 06/11  
Mortal Kombat: Unchained 06/11 chess kombatモード時のみ
Capcom Puzzle World 07/02  
Shrek the Third 07/06  
Monster Hunter Freedom 2 07/08 日本名はモンスターハンター ポータブル 2nd
Spider-Man: Friend or Foe 07/10  
Metal Gear Solid: Portable Ops 07/11  
Patapon 08/02  
God of War Chains of Olympus 08/03  
Need for Speed: Shift 09/09  

 

まーたMGSが海外でも◯決定✕キャンセル、ってのは置いといて、△◯混在から少しずつ◯が増えて2007年からは全て◯、という感じでしょうか。ここでようやく△から◯になる過程の境目が。

推測ですが、PSPからどんどん◯でキャンセルになっていった原因は多分、ホームメニュー(XMBクロスメディアバー)とセーブ・ロードメニューの◯キャンセルが影響しているのではないかと。

PSPメモリースティックに保存した音楽や動画を再生するメディアプレイヤーとしても使われるのですが、そこで◯キャンセルのXMBを使う機会があります。
そして、PSPからはセーブ・ロード用のメニューがOS側で用意されていて、それを使えばゲーム側でセーブ・ロードメニューを実装する必要がありません(今までどおり独自のセーブメニューを実装してるゲームもあります)。ゲーム中△キャンセルなのにセーブ時だけ◯キャンセル、となるとプレイヤーが混乱するので、ゲーム中もセーブメニューに合わせて◯キャンセルにした方がよくなります。

そういう理由で◯キャンセルが広がっていったのではないかと思います、とまぁいろいろ推測を書きましたが、もしかしたらSCEが✕決定◯キャンセルの決定ボタンのガイドラインを決めたという可能性もあり得ますけれども。

 

 

 

Xbox360 ワイヤレスコントローラー(05年12月)

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主要家庭用ゲーム機において初めて有線ではなく無線コントローラーが標準コントローラーとして本体に同梱されました*1、他の据置機もこれ以降は基本的に無線です。ただし翌年発売のXbox360コアシステム(HDDを内蔵しない廉価版)のみ有線版同梱。

・整理されたボタンや機能

XboxコントローラSをベースに、黒白ボタン廃止、感圧アナログ廃止、拡張スロット廃止といろいろ省いてシンプルになりました。左トリガー・右トリガーとは別にLBボタン(Left Bumper。Left Buttonではない)とRBボタンが追加されています、DUALSHOCKで言うL1R1。BACK・STARTボタンもDUALSHOCKのSELECT・STARTボタン的な位置に移動しています。
Xboxロゴがあった場所にはXbox360ロゴを模したガイドボタンが配置され、押すと本体の電源を入れたりガイドメニューに戻ったりできます。周囲の光る位置で自分が1~4Pのどれなのか(何人目の参加プレイヤーなのか)もわかるようになっています、有線だと接続先見れば1~4Pのどれなのかわかりますが無線だとわからないですしね。

 

・360だけではない公式採用

360コン自体の変化はDUALSHOCK寄りになった程度ですが、360コンはXbox360とは別のところに大きな変化をもたらしています。Windows用ゲームで使うゲームパッドの、360コン(やXboxOneコン等の箱コン)のデファクトスタンダード化と、ゲームパッド対応ゲームの増加です。

Windowsのゲームは大抵の環境で使えるキーボードやマウス等のポインティングデバイスで操作するのが基本であり、ゲームパッドはオプション扱いでその頃は非対応も当たり前でした。

当時のWindowsゲームコントローラーに対応する場合DirectXの一機能であるDirectInputを使用していて、これはハンドルコントローラーやフライトスティック等様々なコントローラーに対応できる一方、ゲームパッドに標準のボタン構成というものはなく「アナログスティックは2本どころか1本あるかも期待できない」「LRボタンがある前提にもしづらい」「右手親指付近に来るボタンの数も2個・3個・4個・6個などバラバラ」「1ボタンはどこか・2ボタンはどこか等の配置も決まってないのでボタンコンフィグ必須」という状況でした。例えばひし形4ボタン配置のボタン順にしても、

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このように様々なパターンが考えられます、どうなってるかは作ってるメーカー次第。
最低限あると期待できるボタン類はせいぜい2軸入力(十字キー)と4ボタン以上でしょうか、その4ボタンもABC・STARTなのかAB・START・SELECTなのかABXYなのかABLRなのかわかりませんが…。
あと「アナログスティックと十字キーがそれぞれあるゲームパッドでは十字キーがX軸Y軸入力扱いなのかハットスイッチ*2扱いなのか・ハットスイッチ扱いの場合ゲームがハットスイッチ入力に対応していないと十字キーが使えない(十字キー操作向けのゲームもアナログスティックでやるしかない)」問題もあります。

 

Windowsゲームコントローラーの標準へ

Xbox360発売と同時に、Windowsで360コンが公式にサポートされ、有線ならPCにUSB接続、無線なら受信用アダプタをUSB接続することで使用できます。DirectInputではなくXInputという箱コン用のAPIが新たに開発され、360コンの機能(2種類の振動や2つのアナログトリガー、2つのアナログスティック等)をフルに使用することが可能です。そしてゲーム開発側もXInputを使う限りは360コンのボタン構成を前提にゲームを作ることができるのも大きい。

また、翌年のWindowsVista発売とともにGames for Windowsが開始されたり(Halo2Gears of WarなどXboxや360のゲームがWindowsに移植)、マルチプラットフォーム展開で360版と同じ内容でのWIndows版が出ることが増えたりして(360のハードやAPIがWindowsPCと共通点があることによる親和性の高さやゲームエンジンの開発・使用の増加の影響でしょうか)、XInputと360コンによりコンシューマ機版と同じ操作をWindows版でも可能にしているケースが増えていきました。

すっかりデファクトスタンダード化した後は、コンシューマ機に出てないWindows専用ゲームでも普通に箱コン等のゲームパッドに対応してたり、他社製ゲームパッドにもXInput対応でABXYボタンの配置と色が箱コン基準になった物が出ていたりします。

 

360コンはコントローラー自体の進化よりも、PCゲームでのゲームパッド普及という点で大きな影響を残したコントローラーでした。

 

 

SIXAXIS(06年11月)

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DUALSHOCK 3(07年11月)

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2つとも同じ画像じゃん!みたいになってますが、実際同じ形です。一応SIXAXISはクリアブラックだったり(この画像でもグリップの先の方に内部のネジ受け部分が透けて見える)DUALSHOCK3は奥側にロゴが追加されたりと見た目の小さい違いはありますが。

ちなみに05年5月の最初のPS3発表時はコントローラーがブーメラン型のインパクトある形で話題になりました。が、翌年のE3 2006(06年5月)では、05年9月に発表されたWiiリモコン同様モーションセンサーを搭載しつつ、形はいつものDUALSHOCK型に戻ってました。

DUALSHOCKの名前は冠せず1年で黒歴史行き

DUALSHOCK2の次が3じゃなくてSIXAXISになった、と思ったらまた3になってますが、この2つのコントローラーの主な違いは1点です。SIXAXISにはDUALSHOCKの名前の由来になった2種類の振動機能が無いということです。DUALのSHOCKが無いのでDUALSHOCKを名乗っていません。

これは当時Immersionがゲーム機メーカー相手に起こした特許訴訟が影響しています。
Immersionは02年、SCE・SCEAとMSを相手にコントローラー振動機能の特許を侵害したとして提訴*3、MSは03年ライセンス料支払いとImmersion株式の一部を取得する形で和解、一方SCEは05年3月一審で敗訴、06年11月発売のPS3同梱のSIXAXISには振動機能が付かず、07年3月SCEはライセンス料に加え損害賠償や遅延利息などを支払う形で和解し、07年11月にDUALSHOCK3が単体発売されました。*4

SIXAXISは係争中のつなぎとしての登板だったのか、DUALSHOCK3発売決定後すぐ製造終了になっています。1年で役目終了の徒花。一応SIXAXISにも「振動のためのモーターと重りが無い分軽い」「500円ほど安い」というメリットが無くは無かったり。

 

・6軸検出システム

SIXAXISの名前は、6軸検出システムに由来します。モーションセンサーを内蔵しており、コントローラーの加速度3軸(XYZ)と姿勢3軸(RollPitchYaw)の合計6軸を検出できます。

6軸というと通常は3軸加速度センサー(移動を検出)と3軸ジャイロセンサー(回転を検出)の合計6軸のセンサーの事を指しますが、SIXAXISはセンサーが6軸なのではなく、あくまで移動3軸と姿勢3軸の合計6軸を検出できるという意味での6軸です。普通それ6軸って言わなくない加速度センサーは3軸、ジャイロセンサーは1軸(Y軸、Yawのみ)で、合計4軸です。FOURAXISじゃない?
加速度センサーで重力方向を検出することでRollとPitchを算出しますが、移動の加速度と混ざるので3軸ジャイロセンサーと比べてレスポンスや精度が落ちて誤認が増えます。

なおSIXAXIS発表時のSCEのリリース文では振動機能が無くなった理由を「振動そのものが(6軸)検出情報と干渉するため」と説明していましたが、和解後DUALSHOCK3で振動機能が付いても6軸検出システムは変わらず続投してます。干渉するからじゃないじゃんやっぱ特許紛争中だったからじゃん!まぁ干渉したところで一時的に検出精度が落ちる程度だし、そもそも振動させる間だけ6軸検出しないみたいな排他利用なら別に干渉しないですしね…。

・2→3の変更点

その他DUALSHOCK2からの変更点ですが、無線対応になったのと、L2R2がストロークのあるアナログになったのと、ANALOGモードスイッチ(デジタル・アナログ切り替えボタン)が無くなりその位置にPSボタン(押すと本体の電源を入れたりホームメニューであるXMBに戻ったりできる)が追加されました。変更点を見るとどことなく360コン寄りになった感じが。なんだかDUALSHOCKと360コンの間で互いに影響が行ったり来たりしてますねー。そういえば自分が1~4PのどれなのかがわかるLEDも付きました。
アナログトリガーもDC・GCXboxと来てついにPSにも。あとアナログスティックも傾斜角度範囲や精度の向上など細かい変更があります。

2種類の振動のうち、大きい振動の方のモーター回転速度をアナログで指定することができるようになっています。今まではONとOFFの2択だったので、遅めに回転させようとすると、(PWM制御的な)細かくONとOFFを繰り返すみたいなやり方が必要でした。なお小さい振動の方はONとOFFの2択のまま。

初期型PS3PS2互換機能でPS2のゲームもプレイできたためか、ボタンの感圧アナログ機能はそのままです。しかしL2R2がアナログ対応になってなおPS3新規ゲームで感圧アナログ機能を新規採用するゲームははたしていくつあったのか…。

・海外PS3のキャンセルボタンは?

ここで再び決定ボタン調査ターイム。というか海外発売のゲームのキャンセルボタン調査。

PSPでは06年までは◯△混在、07年以降は◯キャンセルになってましたが、06年末発売のPS3ではどうなっているのか。

 

タイトル 発売時期 決定 キャンセル
Ridge Racer 7 06/11
Marvel: Ultimate Alliance 06/11
Sonic the Hedgehog 07/01
Virtua Fighter 5 07/02
MotorStorm 07/03
Heavenly Sword 07/09
Guitar Hero 07/10
Conan 07/10
Gran Turismo 5 Prologue 08/04
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 08/06
Star Wars: The Force Unleashed 08/09
Lego Batman: The Videogame 08/09
Killzone 2 09/02
inFAMOUS 09/05
Demon's Souls 09/10
Uncharted 2: Among Thieves 09/10
God of War 10/03
Dirt: Showdown 12/06

 

海外でも◯決定✕キャンセルだったMGSも、◯✕決定△□キャンセルだったGTも、PS3では✕決定◯キャンセルになっている。そして07年以降はGuitar Hero Ⅲ以外◯キャンセルですね。前回のPS2のキャンセルボタン調査を見返してみるとこちらも07年以降は◯キャンセルです。

PSP同様PS3でもホームメニューであるXMBやOS側で用意されてるセーブ・ロード用のメニューが実装されたので、PS3が✕決定◯キャンセルになった理由もPSPで書いた理由と同じでしょう。

ついに海外発売のゲームが、海外開発でも日本開発でも✕決定◯キャンセルに統一されました、PS5に至る現在までこの状態が続いています。
結局海外開発の△キャンセルの普及は一体何きっかけだったんだろうというのが気になりますが、ともあれこれで統一。

 

 

Wiiリモコン(06年12月)

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なんかそれまでと全然違う形の物が。

・普段ゲームをしない人も怖がらないコントローラーを

ゲームコントローラーが、ゲーマーにとっては機能やボタンが色々増えて進化していく一方普段ゲームに触れない人にとっては色んな所にボタン等がいっぱい付いてて両手を同時に使って操作する未知の物体と化していた中、Wiiリモコンは名前をゲームに触れない人でも馴染みのあるテレビのリモコンに例えつつ、振るだけの簡単操作で遊べるゲームを本体に同梱するなどしてゲームを初めてする人への敷居を下げて、新発売当時は世界で話題になりました。

振ったり等の動きは3軸加速度センサーで検出します。ゲームパッドにモーションセンサーを付ける例は、傾きをアナログ入力として使用するMicrosoft SideWinder Freestyle Pro(98年発売)等がありますが、Wiiリモコンの場合は片手で握れる棒状なのを活かして、テニスラケットやバット、剣などに見立てて体感ゲーム的な操作が可能です。「B押しながら十字ボタン右に押しながらA押す」とかと比べて、テニスゲームで「Wiiリモコンをラケット同様に振る」は普段ゲームをやらない人にもわかりやすい。

ハンドルやザッパー(銃)の形のアタッチメントにWiiリモコンをセットすることで、レースゲームでハンドルを回して操作したり銃を構えて画面を撃ったりすることができます。ますます体感ゲーム的。

・ボタン構成

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Photo by  Consumed Crustacean / CC BY-SA 3.0

ボタン構成は、電源ボタン・十字ボタン(DS Liteのに似てる)・A・B・1・2・プラス(+)・マイナス(-)・HOMEボタンとなっています。HOMEボタンの下にある穴はスピーカーです(テニスでボールを打ち返した時振動とともにそこからボールが当たった音が鳴る、みたいな使い方)。

GCのABXYボタンの様に、ボタンのデザイン差でどれがよりメインのボタンかを表す方法が採られています。丸いボタンの中で一番大きく唯一透明パーツが使われているAと形が独特で他のボタンより大きい十字ボタンが一番メインで、次に少し小さい1・2ボタン、その次に更に小さく厚みも薄い+・ーボタン。とりあえず真ん中に鎮座する&握ると親指の先に来るAボタンを押せ、という感じでしょうか。

一方でAボタンと同じくらい重要なBボタンが、裏側に配置という表を見ただけでは見えない気づきにくい場所にあります(64コンのZボタン的な位置)。ゲーム内でBボタン押す指示出す時も、位置がわかる絵入りでが指示が出たり。
タイトル画面でゲームスタートするボタンがよくAB同時押しだったりするのですが、Bボタンの位置を知ってからでないとゲームを始められませんというBボタンチュートリアルな意味もあるのだろうかと思ってます…考えすぎ?

任天堂系では珍しい?ボタン名が数字の1・2ボタン。Wiiリモコンは横にしての両手持ちにも対応していて、この場合左手に十字ボタンとA、右手に1・2ボタンが来ます。ファミコンのコントローラーっぽくなりますが、任天堂系によくある右から順にAB…ではなく左から1・2になります、こっちも珍しい。発売前は縦持ちでは上から順にXY、横持ちでは右から順にabと、1つのコントローラーにABとabが同居してたようですが、完成品ではシンプルに1・2。

なんだか抽象的な名前のプラス(+)ボタンとマイナス(-)ボタンは、START・SELECTボタン的なポジション。というか発売前は実際START・SELECTボタンでした。あまりスタートや選択に使われないSTART・SELECTボタンがとうとう消滅。ゲームスタートする時はABボタンだし。「リモコンの+と-のボタン」だと音量調節ボタンっぽい(Wiiリモコン設定のスピーカーの音量調節時など実際そういう使い方をする時もある)。

HOMEボタンと電源ボタンは、その名の通りHOMEボタンメニューに移動するボタンと本体の電源をONにしたりOFFにしたりするボタンです。2ボタンの下にあるのは自分が1~4Pのどれなのかを示すLEDです。

DSの項で携帯機はボタンの色が無彩色、DS Lite以降は本体カラーとボタンの色が同じケースが増える、という話をしましたが、WiiWiiUでは据置機でもボタンの色がコントローラーの色と同じになりました。SFCからの各ボタン色分けが無くなってしまった…他2社の据置機と違い、任天堂の据置機はこの後もずっとボタン色分けはありません。

 

ポインティング機能

Wiiリモコンには、レーザーポインターみたくテレビ画面の任意の場所を指し示すことができるポインティング機能があります。テレビの上か下にセンサーバーを置いてそれを位置の基準にします。

Wiiリモコンの先の方はテレビのリモコンみたいに黒く(正確には赤外線色に)なっている部分があります。テレビのリモコンのイメージだと、Wiiリモコンの先から赤外線LEDを点滅させて信号を送りセンサーバーで受信するみたいなイメージになりますね。
しかし、Wiiリモコンは受信と送信が逆です。両端の赤外線LEDがただ光りっぱなしになってるだけのセンサーバーのその2つの光点を、Wiiリモコンの先の赤外線カメラ(CMOSイメージセンサー)で捉えて、そこからリモコンの相対位置を逆算し、ポインティング位置を決定します。2つの光点が下にあるならリモコンは上を向いていて、2つの光点が近づいていっているならリモコンはセンサーバーから離れていっている。
センサーバーはセンサーと言いつつ何も受信していません、Wii本体に繋がっているケーブルも電力供給のみです(本体からセンサーバーをテレビリモコンの信号どおりに点滅させてテレビに受信させ、テレビを操作するという機能もある)。

赤外線カメラの画像を無線(Bluetooth)で送ろうとすると、帯域が足らず画像1枚分転送するのに時間がかかり全然fpsが出なくなってしまいます。Wiiリモコンではカメラの高fps(200fps)を活かし遅延を減らすため、カメラの画像をWiiリモコン側で画像処理して情報量を「最大4つの光点の位置・サイズ」まで減らして転送しています、結構高機能。

 

・ヌンチャク

Wiiリモコンの手前の方には外部拡張コネクタがあり、拡張コントローラを追加したりWiiモーションプラス(3軸ジャイロセンサーWiiリモコンプラスには内蔵)を付けたりできます。

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Photo by  Adafruit Industries / CC BY-NC-SA 2.0 / trimming from original

Wiiにはヌンチャクという拡張コントローラが同梱されていて、アナログスティックとデジタルのトリガーボタン2つと3軸加速度センサーを備えています。Wiiリモコンを右手に持ち、ヌンチャクを左手に持って使います。各々に加速度センサーがあるので、右手と左手の動きをそれぞれ検出、例えばボクシングゲームで右パンチと左パンチを使い分けるみたいな操作が可能です。ケーブルで繋がってる様がヌンチャクっぽいのでこの名前。

L1L2ボタン的な位置にCボタンとZボタンがあります。なんかABCボタンがバラバラの場所にありますね。開発中はZ1・Z2という名前だったようです(形もDUALSHOCKのL1L2っぽいがZ1が奥側)。 

Wiiリモコン+ヌンチャク装着状態をDUALSHOCK3のボタン構成と比較してみると(電源ボタンは除く)、スティックが左手側1つのみで押し込みボタンなし、十字ボタンは右手側、右手親指付近は4ボタンではなくメインがA・サブが+・-の3ボタンで更に少し遠くに1・2ボタン、右手人差し指で押すボタンはR1R2と違いBのみ、という感じ。それぞれ少しずつ少ない。

右スティックなしってFPSとかみたいな右スティックでエイムやカメラ操作するゲームどうやってプレイするの?という疑問が湧きますが、WiiFPSは他機種に無い独特な操作方法を採用しています。
まずWiiリモコンにはポインティング機能があるので、画面内の撃ちたい場所を直接指し示して撃つことができます。スティックによるエイムより早くて直感的。そして横を振り向く等カメラを回転させたい時は、画面の外側の方というか端の方をポイントするとそっちを向く(カメラが回転する)ようになっています。スティックによるカメラ操作のような、人によってリバース(カメラの方を動かす)かノーマル(照準・視線の方を動かす)か分かれてしまうということがありません(リバース設定が必要ない)。

 

・普段ゲームをする人にとってのモーション操作

Wii本体はパワーアップしたGCという感じで基本機能はGCのまま(GCのゲームも遊べる一方HD対応やプログラマブルシェーダーが無い)なため、価格帯やスペックが同世代のPS3や360と違っていてマルチ展開がしづらい機種でしたが、操作でも他2機種と違ってモーション操作が積極的に採用されました。

ただ、ゲーム初心者にはわかりやすかったり没入感が増すモーション操作も、ゲームに慣れてる人にとってはボタン押すだけで済んでた動作でリモコンを振る必要が出たり(別に強く振る必要は無くクイッと動かすだけでいいが、やっぱりボタンよりは面倒)、振り方によって意図した操作と別の操作が出る誤爆が発生したりします。
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスが、最初はGC向けに作られていたためGCコンで操作するGC版とWiiリモコン+ヌンチャクで操作するWii版の2機種で発売されているのですが、剣を振るのにGC版はBボタン押すだけなのにWii版はリモコンを振る必要があり、何百回何千回と行う基本動作で操作の手間に差が出ていました。Wii版買って後悔した…WiiGCコン使えるんだからWii版でもGCコン使わせてくれよー、右利きリンクでいいからさー。
同じゼルダの伝説シリーズでも、最初からWii向けに作られたスカイウォードソード*5みたいにモーション操作で剣振ることの意味が大きいならいいんですけどね。

長時間プレイに関しても、ボタン操作だと長時間続けられても、モーション操作だと長くプレイしてるほど疲れてくる、小さい動作もずっと続けていると疲労が蓄積して辛くなってきます。
斬撃のREGINLEIVというWiiのゲームを飯トイレ休憩以外ぶっ続けで16時間やったら手首が痛くなってしまいました。それは単純に長時間やりすぎ。

振り方次第で入力を意図通りに認識してくれずストレスになるゲームがあったり、振り方の加減がわかりづらかったり熱くなってつい強く振ってしまって腕が痛くなるというようなケースもあります。
Wiiと同時発売の、ガンダムハンマーを敵にぶつけまくるSDガンダム スカッドハンマーズでは、Wii初期でモーションセンサーの扱い方のノウハウが少ない頃だったせいか強く振らないと反応しなかったりすることがあり、爽快だが腕が痛くなると評判でした。


1か0かのデジタルなボタン入力よりレスポンスが遅いのと、入力の正確性に劣るという点で、モーション操作はゲーマーにはあまり歓迎されていなかった印象です。
ヌンチャクは両手で持つゲームパッドと違って右手左手を別々の位置にできる自由度がありますが、ポインティングやモーション操作を使う場合はプレイする姿勢がある程度強制されてしまい、ゲームパッドよりむしろ姿勢の自由度が減るという欠点もあります。寝っ転がりながらとか無理。

 

 

決定ボタンはA決定Bキャンセル。いつもの。
ただし、「はい」のUIをポイントしてAボタン押して決定・「いいえ」のUIをポイントしてAボタン押してキャンセルという、PCで「OK」「キャンセル」をマウスでクリックするのと同じようなものも多いです。 


クラシックコントローラ(06年12月)

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Wiiリモコンの外部拡張コネクタに接続して使う拡張コントローラーです。
クラコンはWii本体には同梱されていない別売りの周辺機器ですが、ボタン構成の話的には意味があるので今回取り上げます。

バーチャルコンソール*6(略してVC)と、クラコン対応Wiiソフトで使用できます。

バッテリー等を内蔵してない有線コントローラーですが、ゲーム機本体に繋ぐのではなくWiiリモコンに繋ぐので本体から離れても使えます。本体との無線通信はWiiリモコン側におまかせ。クラコンを両手で持ち、Wiiリモコンは持たずそこらへんに置いておく感じ?

 

SFCコン?

握れるグリップはなく、左右が丸いシルエット。左手親指に近くて操作しやすい左上にはGCコンみたいなスティックではなく十字ボタン。そして右手側のひし形配置4ボタンの配置は、等間隔ではなく横に長いひし形です、これはSFCコンだけの特徴だったもので、DSもDUALSHOCKも箱コンも4ボタンは等間隔に並んでいます。
ということでかなりSFCコン的。SFCコンの配置は維持しつつ下の方にスティック2本後付けしたみたいな。SFCコン的なのはVCで使うことを強く意識してるのだと思います。+・ーボタンにSTART・SELECTと書いてあるのもVC向け。
そういえば元々のデジタル入力パッドの配置を変えずに下の方にスティック2本後付けという同様のアプローチであるDUALSHOCKとスティック配置が同じに。こっちは振動機能やスティック押し込みボタンはありませんが。

ボタン構成は、十字ボタン・Lスティック・Rスティック・a・b・x・y・L・R・ZL・ZR・+/START・ー/SELECT・HOME、となっています。

ABXYではなくabxyと小文字になってるのは、操作説明表記の際WiiリモコンのABとクラコンのabを区別できるようにするためです。

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同じAボタンでも、左からWiiリモコン・クラコン・GCコン。色は同じなので大文字小文字で区別。やっぱボタン色分けあった方がいいんじゃないかなぁ…。
SFCコンのAB・XYグループ分け表現はクラコンではボタンの透明・不透明で表現してます。

スティックは64コン・GCコン同様八角形の外枠があります。DUALSHOCKみたいに親指がスティックに斜めにかかることになるので、真っ直ぐ前がわかりやすいのは良い。

Lボタン・Rボタンは短めながらストロークのあるアナログで、GC同様押し込んだ先にデジタルボタンがあります。そしてLRの内側にはZLボタン・ZRボタンというデジタルのボタンが追加されています。

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まぁVCプレイ中はLRにアナログいらないなーと思ったりしますが。

PSコンのL1L2みたいなショルダーボタン2個編成を、360コンに続き任天堂も採用。そしてZLZR初登場。ボタン名にZと付いてると奥側に来そうなイメージですが、L1L2的な手前と奥という並びではなく、厚さが増さない横並びのL・ZL。

 

・”クラシック”

クラシックという名前が付いていますが、どういう意味のクラシックなんですかね?SFCコン風だからクラシックコントローラー?それともVC等クラシックなゲーム向けのコントローラーという意味とか?

Wiiリモコンを初公開したTGS2005の基調講演にて「このコントローラーで、ゲーム入力インターフェースの新しいスタンダードを確立するという事を目指しています」と言っているので、やはり新たなスタンダード(Wiiリモコン)に対しての従来型コントローラー=クラシックということでしょうか?大きく出たな!


ちなみに従来型のコントローラーを同梱せず別売りにしたのはマルチプラットフォームでゲームを出してもらうには悪手だったのか、WiiUやSwitchに同梱しているコントローラーは従来型のボタン構成&両手持ちができるようになっています。Switchだと任天堂は左右分離型の操作も結構使いますが、任天堂以外、特にインディーズゲームは結構な割合で両手持ちな印象。

 

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Photo by  Thegreyanomaly / CC BY-SA 3.0 / trimming from original

09年8月には、モンスターハンター3に合わせてクラシックコントローラ PROが発売されています。
従来のクラコンとの違いは、左右にグリップが付き、LRがデジタルになり、LR・ZLZRが横並びではなくDUALSHOCKのL1L2のような手前・奥という並びになり厚みが増しました。更にDUALSHOCK寄りになってるじゃん!社長が訊く『モンスターハンター3(トライ)』内ではモンハンスタッフにクラコンPROの形状を提案してもらったとあります。

元のクラコンのLRにアナログがあったのは結局なんだったんだ…まぁPS2PSPのモンハンやってた人にアナログLRは必要ないだろうけど。

 

 

 

 

その4では終われなさそうなのでWiiリモコンの従来と違う所をしっかり書いていったらむしろその4が一番長くなってしまった…。

その5はもう少し短くなるんじゃないかなーと思います、そしてその5でこのシリーズは最終回。

 

 

*1:主要どころでもないところだと、バンダイプレイディアも無線コントローラー(こっちは赤外線方式)です。「ゲーム機」ではなく「QUICK INTERACTIVE SYSTEM」「CD-ROMプレイヤー」を自称していましたが。

*2:フライトスティックの先の方(スティックを握った時親指あたりに来る位置)にある、スティック倒しての入力とは別に使える方向入力スイッチ。

*3:任天堂は振動をさせる方法がImmersionの特許の手法とは違うため訴えられていません。これとは別にAnascapeが振動等の特許でMSと任天堂を訴えていますが、MSとは和解、任天堂とは最終的にAnascapeの訴えが却下されています。

*4:MSは和解時にImmersionとサブライセンス契約をしていたため、このSCEの支払いの一部がMSにも入るという不思議な流れになっています。

*5:3軸ジャイロセンサー搭載のWiiモーションプラスWiiリモコンプラス専用ソフトで、振る方向や構えなどリモコンの動き方が忠実に剣の動きに反映され、それがゲーム的にしっかり意味を持っている作りになっています。

*6:過去のゲーム機のソフトを遊べるゲーム配信サービス。Wiiでは、家庭用ゲーム機からはFC・SFC・64・セガマークⅢ・MD・PCE、ホビーパソコンからは日本ではMSX・北米と欧州ではコモドール64、そして各社アーケードゲームNEOGEOのゲームが配信されていました。